Svea

· 15 min Lesezeit

Thema: User Experience

Verbringen wir die Zukunft im Metaversum?

Was hat es mit dem Metaversum auf sich? Wird es unsere Zukunft gestalten? Was sind Risiken und Kritikpunkte?

Stelle Dir vor, Du gehst zur Arbeit und musst dafür Dein Haus nicht verlassen. Wie das geht? Mithilfe von virtuellen Räumen! In ihnen können wir mit unseren Kollegen:innen arbeiten, ganz so, als würden wir in einem echten Büro sitzen. Meetings, Präsentationen und fokussiertes Arbeiten finden in diesen neuen digitalen Räumen statt, in denen auch die soziale Komponente in Form eines kleinen Kaffeeklatsches nicht fehlt. All das funktioniert bequem von Zuhause aus. Wenn Du willst, in Deiner liebsten Jogginghose. 
So möchte das Metaversum der Meta Platforms (ehemals Facebook) unsere Art zu leben verändern. Wir müssen unsere Häuser nicht mehr verlassen, um zur Arbeit oder in die Schule zu gehen. Denn ganz einfach treffen wir uns mit Kollegen:innen oder den Mitschülern:innen in virtuellen Welten, um zusammen zu lernen, zu arbeiten und uns auszutauschen. Die Lieblingsband spielt am Abend ein Konzert am anderen Ende der Welt? Und Du würdest gerne teilnehmen? Kein Problem, denn im Metaversum kannst Du in Echtzeit am Konzert teilnehmen.

Ein digitales Universum voll unendlicher Möglichkeiten: Was ist das Metaverse?

Das Metaverse ist DAS neue riesige Projekt von Facebook, das als Unternehmen bereits im letzten Jahr ein deutliches Zeichen setzte, indem es sich in Meta Platforms umbenannte. Damit zeigt der Gründer Mark Zuckerberg ganz klar, in welche Richtung die Zukunft des Unternehmens gehen soll. Denn der Fokus soll auf der neuen virtuellen Umgebung Metaverse liegen. 

Die Vision von Mark Zuckerberg sieht eine Art Parallelwelt vor, einen virtuellen Raum im Internet, in dem die digitale Kommunikation stattfinden soll. Das Metaverse soll es Nutzer:innen ermöglichen, sich ohne Hürden im Internet zu bewegen. Zuckerberg stellt das Metaverse als eine Begegnungsplattform vor, in der Menschen – mithilfe von Avataren – arbeiten, spielen, sich treffen, aber auch lernen können. So werden physische und virtuelle Realitäten miteinander vermischt. 

Meta startet mit großen Investitionen in die virtuelle Zukunft

Mit dem Metaversum möchte Meta das Internet revolutionieren und zum Nachfolger des mobilen Internets machen. Das Ziel sei es, in diesem Jahrzehnt eine Milliarde Menschen zu erreichen und Hunderte von Milliarden Dollar am digitalen Markt umzusetzen. An dem wichtigsten Schritt, der Erschaffung virtueller Räume, arbeitet Meta bereits mit Hochdruck. So gab das Unternehmen allein im Jahr 2021 zehn Milliarden US-Dollar für die Forschung und Entwicklung ihres neuen Universums aus. In der Europäischen Union sollen in den nächsten fünf Jahren 10.000 Stellen geschaffen werden, um die Arbeit am Metaverse voranzutreiben. Auch Matthew Balls, Venture Kapitalist der Firma Roundhill Financial Inc., prophezeit, dass das Metaversum ein Billionengeschäft sein und 10 bis 20 Prozent der Weltwirtschaft ausmachen wird. 

Konkurrenz durch andere Tech-Unternehmen steigt

Microsoft, Apple, Google und Co. sind selbstverständlich nicht untätig, wenn es um die Erschaffung neuer Realitäten mithilfe von Virtual Reality (VR) oder die Erweiterung unserer Welt durch Augmented Reality (AI) Techniken geht. Einige der Entwicklungen scheinen dabei schon sehr viel konkretere Formen anzunehmen als das Metaversum. Doch es wird sich zeigen, welche Ideen sich bei den Nutzern:innen durchsetzen werden. 

Microsoft will noch 2022 erste AR-Erweiterung für Teams vorstellen

Mircosoft scheint bei der Erschaffung virtueller Realitäten schon konkrete Entwürfe zu verfolgen. So präsentierten sie auf ihrer Entwicklerkonferenz Ignite die Anwendung Microsoft Mesh, die den ersten Schritt in die Richtung einer digitalen Welt sein soll. Microsoft Mesh stellt dabei eine Art Erweiterung für Teams dar, in der Meetings in virtuellen Räumen stattfinden können. So können Nutzer:innen mit VR-Brillen komplett in die Welt eintauchen oder mit AR-Technologien wie der HoloLens virtuelle Elemente in die echte Welt projizieren. Noch in der ersten Hälfte des Jahres 2022 soll Mesh als integrierte Mixed-Reality-Funktion in Microsoft Teams integriert werden. 

Apple arbeitet an eigener VR-Brille

Konkurrenz bekommt Meta auch durch Apple. Schon seit längerem wird vermutet, dass das Technologieunternehmen an VR-Brillen arbeitet. Zuletzt entdeckten mehrere User einen Hinweis auf ein neues Betriebssystem im Software-Code des App Stores. So twitterte der Entwickler Steve Troughton-Smith:

Wann Apple sein Projekt vorstellen wird und ob es wirklich ein neues Betriebssystem geben wird, ist bisher unklar. Doch scheint klar, dass auch dieses Unternehmen im Rennen um die beste Technik in Bezug auf virtuelle Realitäten mitspielen will.

Google rückt AR wieder stärker in den Fokus

Google hat bereits vor zehn Jahren versucht, die reale und digitale Welt miteinander zu verbinden. Im Jahr 2013 stellten es eine Datenbrille vor, die Benachrichtigungen und Navigationsdaten direkt ins Auge liefert. Die Brille war jedoch mit 1.500 US-Dollar nicht nur sehr teuer und nur bestimmten Tester:innen zugänglich, es ergaben sich auch datenschutzrechtliche Probleme. 

Im Jahr 2016 veröffentlichte Google die VR-Plattform Daydream. Doch auch dieses Projekt wurde wieder auf Eis gelegt. Fünf Jahre später, im Jahr 2021, stellte das Unternehmen mit seinem Projekt Starline einen High-Tech-Videochat vor, bei dem die Teilnehmenden sich lebensgroß und dreidimensional sehen. Unter dem Codenamen Projekt Iris entwickle Google gerade ein AR-Headset mit nach außen gerichteten Kameras, die ein Mixed-Reality-Erlebnis erzeugen sollen. Das Projekt befinde sich allerdings erst in der Anfangsphase und ein Marktstart sei frühstens für 2024 geplant. 

Von Gaming über Arbeiten bis hin zum Lernen im Metaversum

In Mark Zuckerbergs Vision können Nutzer:innen zahlreiche Aktivitäten ins Metaversum verschieben. So ist es möglich, sich in virtuellen Räumen mit Freunden zu verabreden, aber auch aus dem Homeoffice heraus, direkt mit Kollegen:innen zusammen zu arbeiten. Das Präsenzgefühl eines gemeinsamen Büros entsteht und zufällige Interaktionen lockern den Tag auf. 

Selbst für unsere Freizeit bietet das Metaverse zahlreiche Beschäftigungsmöglichkeiten. So können Anwender:innen zusammen mit Freunden, die sich gerade am anderen Ende der Welt befinden, Sport treiben. Außerdem soll es möglich werden, Veranstaltungen wie Konzerte oder Sportevents miterleben zu können, ohne physisch anwesend zu sein. Zudem verspricht das Metaversum eine ganz neue Art des Lernens, indem Nutzer:innen zum Beispiel in eine andere Zeit reisen können und Geschichte so hautnah erleben.

Wird shoppen im Metaverse zum neuen Fashiontrend?

Im Gaming-Markt ist das Abtauchen in virtuelle Universen bereits sehr beliebt. Doch jetzt rückt die digitale Welt auch in den Fokus von Retailern. Auf der Plattform Roblox können die Nutzer:innen für ihre Avatare Kleidung von Luxusmarken wie Ralph Lauren, Gucci oder Balenciaga kaufen. Doch wieso wird digitale Mode oder Grundstücke, Häuser usw. überhaupt online gehandelt, scheinen Käufer:innen doch keinen wirklichen Gegenwert zu erhalten? 

Das Wirtschaftsmagazin Forbes prognostiziert: Je mehr Zeit im Metaverse verbracht wird, umso mehr möchten Nutzer:innen diese der realen Welt anpassen. Gerade Produkte von Luxusmarken seien hier besonders interessant, da diese zumeist um einiges günstiges angeboten werden als ihre echten Vorbilder. Aber auch hier gibt es erste Anzeichen, dass sich die Preise ändern könnten. So verkaufte Gucci bereits eine Handtasche für über 4.000 Dollar.

Bei der Konferenz Moonova 2020 sieht Christian Mio Loclair von Journee, einer Tochtergesellschaft von Waltz Binaire, die Chance, die Aufmerksamkeit der Kunden:innen länger zu halten.

Eigentlich geht es nicht um einen virtuellen Raum, sondern um virtuelle Zeit. Wir finden keine Zeit und keinen Anker, um mit dem Publikum mehr als ein paar Sekunden zu kommunizieren. Im Metaverse könnte man Räume schaffen, um Menschen langfristiger zu binden und zu begeistern.

Christian Mio Loclair von Journee (Tochtergesellschaft von Waltz Binaire)
christian mio LOCLAIR über das Metaversum
CHRISTIAN MIO LOCLAIR, Bild: christianmioloclair.com

So beschrieb er Anwendungen, in denen sich die Nutzer:innen 20 Minuten mit einem Unternehmen befasst hätten. 

Risiken und negative Auswirkungen des Metaversums

Es gibt immer zwei Seiten einer Medaille – auch bei der Erschaffung eines neuen virtuellen Universums. So sehen Expert:innen neben Chancen auch Risiken und negative Folgen auf uns zukommen. Als eine der großen Themen sehen Forschende, die vom Guardian befragt wurden, eine mangelnde Gleichberechtigung, sollten nicht alle Menschen Zugang zum Metaverse haben. Der Gründer von MetaLabs, Omar Corona, sieht ein großes Suchtpotenzial:

Videospiele können eine Menge Spaß machen. Es gibt Kinder, die sich so sehr in diese vertiefen, dass sie 12 Stunden am Tag Videospiele spielen und süchtig danach werden. Wenn wir uns das Metaversum ansehen und VR, AR – Augmented Reality, Virtual Reality – in Betracht ziehen, ist das der nächste Schritt, um in diesen Raum einzutauchen.

Omar Corona (Gründer von MetaLabs)

Die große Gefahr bestehe somit darin, dass Menschen den Bezug zur Realität verlieren. 

Gefahr durch unzureichende Transparenz, Sicherheit und Datenschutz 

Robin Mansell, Professorin für neue Medien und das Internet an der London School of Economics and Political Science, fordert schon jetzt ein frühzeitiges Eingreifen der Regierungen, um Transparenz und Datenschutz zu schaffen. Denn für sie sei klar: „Für mich ist das einfach ein weiterer Schritt in der Monetarisierung von Daten zugunsten von Facebook und anderen großen Plattformen, die den Menschen als lustig, aufregend, hilfreich für die Produktivität bei der Arbeit und so weiterverkauft werden“. 

Es geht allerdings auch um das Thema Sicherheit, während man sich im Metaversum befindet. So gab sich eine BBC-Journalistin im VR-Chat als 13-jähriges Mädchen aus und wurde Opfer rassistischer Beleidigungen sowie sexueller Belästigung. Meta sei sich dieser Gefahr allerdings durchaus bewusst und integrierte bereits in die eigene VR-App Horizon Venues eine Möglichkeit, andere Nutzer:innen stumm zu schalten, zu blockieren oder zu melden.

Ist der CO2-Ausstoß unwichtig? 

Es wird viel über das Metaverse gesprochen, doch wenig Aufmerksamkeit zieht die dafür benötigte Energie auf sich. Für virtuelle Welten und virtuelles Geld sind große Rechenleistungen sowie starke Server notwendig, welche den CO2-Ausstoß in die Höhe treiben (werden). Zum Vergleich: Bereits jetzt erzeugt das weltweite Streaming einen CO2-Ausstoß wie ganz Spanien. Es ist also eindeutig, dass sich die Träume eines Metaversums nicht mit den Klimazielen in Einklang bringen lassen. Zumindest nicht mit den derzeitigen Energieerzeugern.

Virtuelle Parallelwelten: Lieblingsvisionen des Silicon Valley

Die Bestrebungen der großen Technologieunternehmen zeigen deutlich, dass die Erschaffung neuer virtueller Welten und die Erweiterung unserer Realität in Zukunft eine Rolle spielen werden. Denn so viele Gefahren das Betreten virtueller Universen bereithält, umso viele Möglichkeiten ergeben sich auch daraus. Dazu gehört das Schaffen gänzlich neuer Realitäten, ein besseres Verständnis voneinander und dem Erhalt neuer Blickwinkel auf das reale Leben. Rahmenbedingungen wie Datenschutz und Sicherheit müssen durch die Entwickler:innen abgedeckt werden. Doch dann liegt es, wie so oft, in den Händen der Nutzer:innen, die positiven Seiten eines Metaversums zu nutzen.

Geschrieben vonSvea

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